از ویکیپدیای فارسی، دانشنامه آزاد

شطرنج

از سمت راست: فیل، اسب، سرباز، وزیر، رخ (قلعه)، شاه.

شَطرَنج بازی دو نفره‌ای است که بر روی یک صفحه با ۶۴ خانه (۳۲ خانه سیاه و ۳۲ خانه سفید) به وسیله ۳۲ مهره (۱۶ مهره سفید و ۱۶ مهره سیاه) انجام می‌شود. برخی شطرنج را یک سرگرمی می‌دانند و عدّه‌ای دیگر آن را یک ورزش رزمی ذهنی محسوب می‌کنند. موفقیت در این ورزش بیش از هر چیز به توان تحلیل و فهم انتزاعی ذهن وابسته‌ است.

محتویات

پیشینه

نوشتار اصلی: تاریخچه شطرنج
یک جوان ایرانی در حال بازی شطرنج با دو استاد

واژه «شطرنج» تلفظ فارسی «چاتورانگا» است، واژه‌ای که در زبان سانسکریت برای نام گذاری این بازی به کار برده می‌شود، هند جایی‌ست که معمولاً از آن به عنوان نخستین زادگاه این بازی یاد می‌شود. اگر چه بازی‌های مشابهی در کره، چین، ژاپن و تایلند رواج داشته، اما شطرنج امروزی به این بازی هندی برمی گردد که در دوره ساسانیان وارد ایران شده و آنگاه در کشورهای اسلامی، اروپا و روسیه تکامل پیدا کرده‌است.

صفحه

صفحهٔ شطرنج یک صفحهٔ مربع ۸ در ۸ خانه‌است یکی در میان سیاه و سفید هستند. ستون‌های عمودی روبه‌روی شطرنجبازان با حروف الفبا (از A تا H) و ردیف‌های افقی با اعداد (۱ تا ۸) مشخص می‌شوند.

۱۶ مهره سفید در ۱۶ خانه دو ردیف یک و دو و ۱۶ مهره سیاه هم در ۱۶ خانه دو ردیف هفت و هشت قرار می‌گیرند، صفحه حتماً بایستی طوری قرار گیرد که اولین خانه سمت راست هر دو شطرنجباز سفید باشد.

a b c d e f g h
8 8
7 7
6 black king black king black king black king black king black king black king black king 6
5 black king black king black king black king black king black king black king black king 5
4 black king black king black king black king black king black king black king black king 4
3 black king black king black king black king black king black king black king black king 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
موقعیت مهره‌ها در آغاز بازی.

مهره‌ها

نام حرف نگاره
سرباز P Pawn Pawn
اسب N Knight Knight
فیل B Bishop Bishop
رخ R Rook Rook
وزیر (فرزین) Q Queen Queen
شاه K King King
  • پیاده (سرباز)
  • اسب؛ مدرنN - کلاسیک C (ایتالیایی)
  • فیل؛ مدرن B - کلاسیک F (ایتالیایی)
  • رخ (قلعه)؛ مدرن R - کلاسیک T (ایتالیایی)
  • وزیر(فرزین)؛ مدرن Q - کلاسیک D (ایتالیایی)
  • شاه؛ مدرن K - کلاسیک R (ایتالیایی)

انواع مهره‌های این بازی هستند. شخصی برنده‌است که بتواند شاه حریف را با خطر زدن (کیش) مواجه کند به طوری که حریف راهی برای «رفع کیش» نداشته باشد.

پیاده (سرباز)

نوشتار اصلی: سرباز (شطرنج)

پیاده یا سرباز ضعیف‌ترین مهرهٔ بازیست که هر کدام از بازیکنان (سیاه یا سفید) ۸ عدد از آن دارند که در ردیف یکی مانده به آخر قرار می‌دهند. پیاده به جز حرکت اول که می‌تواند ۲ خانه مستقیم به جلو برود، بقیهٔ حرکتها را باید خانه به خانه انجام دهد.

پیاده بعد از رسیدن به آخرین ردیف در خانهٔ حریف بایستی به یک مهرهٔ دیگر (به جز شاه) بنا بر خواست بازیکن (که معمولاً وزیر است) تبدیل می‌شود. سرباز تنها مهره‌ای ست که به همان شکلی که حرکت می‌کند (مستقیم به جلو) مهرهٔ حریف را نمی‌گیرد بلکه مهره‌هایی را که در دو خانه چپ و راست خانه جلوی خود هستند را بگیرد. در واقع سرباز مستقیم می‌رود و کج می‌زند. همچنین طبق قوانین فیده اگر مهرهٔ سرباز طوری قرار گیرد که مهرهٔ حریف با یک حرکت دو خانه حرکت کند (حرکت اول حریف) که دو سرباز سیاه و سفید کنار هم قرار گیرندمهرهٔ سرباز قادر است در حرکتی به نام آمپاسان سرباز حریف را از صفحه خارج کند (بزند) و در خانهٔ عقب سرباز حریف (سرباز زده شده) قرار گیرد.

a b c d e f g h
8 black king black king black king black king black king black king black king black king 8
7 black king black king black king black king black king black king black king black king 7
6 black king black king black king black king black king black king black king black king 6
5 black king black king black king black king black king black king black king 5
4 black king black king black king black king black king black king 4
3 black king black king black king black king black king black king black king 3
2 black king black king black king black king black king black king black king 2
1 black king black king black king black king black king black king black king black king 1
a b c d e f g h
حرکات مجاز سرباز.

اسب

نوشتار اصلی: اسب (شطرنج)

اسب مهره‌ای ست که به همراه فیل از آنها به عنوان سوار سَبُک یاد می‌شود. ارزش اسب برابر سه و نیم واحد پیاده‌است. حرکت اسب به صورت ۲ خانه به سمت‌های جلو، عقب، راست و چپ و یک خانه در جهت عمود بر آن (برای عقب و جلو به سمت‌های راست و چپ و برای راست و چپ به سمت‌های عقب و جلو) خواهد بود. یعنی اگر اسب ۲ خانه به سمت جلو رفت حرکت خود را با یک خانه به چپ یا راست ادامه می‌دهد و در واقع مسیر را می‌شکندو حرکتش را به مانند حرف L انگلیسی انجام می‌دهد. اسب تنها مهره شطرنج است که مانعی برای حرکت او وجود ندارد و در صورتی که خانهٔ مقصد تحت اشغال نباشد، بدون هیچ مشکلی به آنجا برود. (به اصطلاح می‌تواند بپرد.)

فیل (پیل)

نوشتار اصلی: فیل (شطرنج)

فیل یکی از سوارهای سَبُک بازی شطرنج است که ارزش تقریبی آن برابر با سه و نیم پیاده ارزیابی می‌شود. فیل مهره‌ای است که می‌تواند به صورت اریب و در صورتی که مانعی نباشد یا خانهٔ مقصد مشغول نباشد، به طور نامتناهی به خانه‌ای در دوردست بنشیند. همانند اسب، هر طرف سیاه یا سفید ۲ فیل دارند که با توجه به چیدمان آنها در صفحه، یکی از آنها در خانهٔ سفید جای می‌گیرد و دیگری در سیاه.

از آنجا که مسیر اریب فیل همیشه دارای یک رنگ است، فیل سفید همواره محکوم به حضور در خانه‌های سفید است به همین دلیل یکی از فیل‌ها فیل سفید و دیگری فیل سیاه نامیده می‌شود.

رخ (قلعه)

نوشتار اصلی: رخ (شطرنج)

رخ مهره‌ای قوی در شطرنج محسوب می‌شود که حضور آن به ویژه در انتهای بازی راهگشاست. رخ به همراه وزیر «سوارهای سنگین» نامیده می‌شوند. هر بازیکن شطرنج ۲عدد رخ در اختیار دارد و در مجموع ۴ رخ در کل صفحه موجود است که هر کدام در یکی از چهار گوشهٔ صفحهٔ شطرنج (A1, A۸, H1, H۸) قرار می‌گیرند. رخ در شطرنج به صورت عمودی و افقی حرکت می‌کند و می‌تواند در صورت نبودن مانع یا اشغال خانهٔ مقصد، یک ستون یا یک ردیف کامل را هم طی کند.

وزیر (فرزین)

نوشتار اصلی: وزیر (شطرنج)

وزیرها قوی‌ترین مهره‌های شطرنج محسوب می‌شوند. قدرت یک وزیر برابر با ۹ پیاده ارزیابی می‌شود. وزیربه ۲ صورت اریب و مستقیم (عمودی یا افقی) حرکت می‌کند و به همان ترتیب مهره‌ای را می‌گیرد. هر یک از طرفین بازی شطرنج فقط یک وزیر دارند. وزیرها بین شاه و فیل قرار می‌گیرند یعنی وزیر سفید در خانهٔ D۱ و وزیر سیاه در همان ستون در خانهٔ D8.

شاه

نوشتار اصلی: شاه (شطرنج)

حیاتی‌ترین مهرهٔ بازی ایست که در واقع حضور تمام مهره‌های شطرنج برای دفاع از شاه خود و حمله یا تخریب مستقیم یا غیر مستقیم شاه حریف هست. شاه فقط می‌تواند به تمامی اطراف و خانه‌های مجاور خود برود. نکته‌های مهم در رابطه با شاه:

  • دو شاه نمیتوانند در خانه های مجاور باشند یعنی بین ۲ شاه همیشه باید لااقل یک خانه فاصله باشد.
  • در صورت این که شاه توسط هر یک از مهره‌های شطرنج (غیر از شاه حریف) مورد تهدید قرار گرفت، به زبانزد همگان کیش شده و ۳ راه (در صورتیکه اسب کیش کند، ۲ راه) برای «رفع کیش» وجود دارد:
    • ۱-حرکت دادن شاه
    • ۲-گرفتن مهرهٔ تهدید کننده
    • ۳-گذاشتن مانع در مسیر تهدید مهرهٔ تهدید کننده شاه.

از آنجا که اسب مانعی برای حرکت نمی‌شناسد، بنا براین رفع کیش با حربه آخر امکان ندارد.

حرکتهای استثنایی در شطرنج

قلعهٔ شاه یا قلعهٔ کوچک

حرکتی که درصورت وجود شرایط زیر، شاه ۲ خانه به سمت رخ می‌رود و رخ به خانهٔ بعد از شاه و آن سمت دیگر شاه می‌رود. این حرکت حداکثر یک بار در بازی و در صورت برقراری ۳ شرط زیر انجام می‌شود: ۱-شاه و رخی که می‌خواهد قلعه برود تا آن لحظه حرکتی نکرده باشند. ۲- بین شاه و رخ هیچ مهره‌ای نباشد. ۳-شاه و محل عبور وی در هنگام انجام این حرکت نباید با خطر مهره‌ای از حریف رو به رو باشد.(در معرض کیش باشد.) اگر شرایط بالا برقرار بود، حرکت قلعه عبارت است از عبور شاه از خانهٔ مجاور خود به سوی رخ و قرار گرفتن شاه در خانهٔ بعدی و قرارگرفتن رخ در خانهٔ مجاور شاه (همان خانه‌ای که شاه از آن عبور کرده یا به اصطلاح «از رویش پریده»).

tleft

.

قلعهٔ وزیر یا قلعهٔ بزرگ

درست مانند قلعهٔ شاه‌است ولی در سمت دیگر، یعنی عمل قلعه رفتن با رخ سمت وزیر انجام می‌پذیرد.



.

آن پاسان (en passant)

a b c d e f g h
8 black king black king black king black king black king black king black king black king 8
7 black king black king black king black king black king black king black king black king 7
6 black king black king black king black king black king black king black king 6
5 black king black king black king black king black king black king 5
4 black king black king black king black king black king black king black king black king 4
3 black king black king black king black king black king black king black king black king 3
2 black king black king black king black king black king black king black king black king 2
1 black king black king black king black king black king black king black king black king 1
a b c d e f g h
حرکت «آن پاسان»

این لغت فرانسوی به معنی در حال حرکت است. به وقتی گفته می‌شود که سرباز می‌تواند در حرکتی که مقصدش سرباز حریف نیست، سرباز حریف را بگیرد.

اگر سرباز یکی از طرفین در ردیف پنجم خود (ردیف چهارم حریف) باشد و سرباز حریف با یک حرکت بلند در یکی از دو خانه چپ و یا راست قرار بگیرد، فقط در حرکت بعد و بلا فاصله سرباز مهاجم می‌تواند به پشت سرباز حریف رفته و آن را بگیرد.

تساوی در بازی (پات)

گاهی اوقات برای هر دو طرف بازی امکان مات کردن طرف مقابل وجود ندارد، در این حالت بازی به تساوی کشیده می‌شود، یک نمونه از این موارد وقتی است که شاه کیش نیست اما هیچ حرکت دیگری نیز امکان پذیر نیست. این وضعیت را اصطلاحا «پات» می‌نامند.

نمونه دیگری از حالت تساوی، هنگامی است که یک بازیکن بطور مداوم به طرف دیگر کیش دهد. اگر یک وضعیت را سه بار تکرار کند، این حالت اصطلاحا «کیش مداوم» گویند و به تساوی ختم می‌شود.

همچنین ممکن است در مواردی هر دو طرف بازی توافق به تساوی کنند و دست از بازی بکشند.

زمان

در بازیهای رسمی و مسابقه ها، محدودیت زمانی برای بازیکنان وجود دارد. هر دو بازیکن زمان مساوی دارند و بعد از حرکت مهره، گردش ساعت خود را نگه میدارند و گردش زمان حریف دوباره آغاز میشود. در صورتیکه بازیکنی فراموش کند زمان خود را متوقف کند، حقی برای برگرداندن زمان خود ندارد. هنگامی که زمان بازی یک بازیکن به پایان برسد، بازی را باخته است (به شرطی که حریف مهره کافی برای کیش و مات کردن داشته باشد). بازی های معمولی نیم ساعت تا یک ساعت و بازی های طولانی تا هفت ساعت هم به درازا می انجامد. بازی های کوتاهتری بین سه تا پنج دقیقه و حتی کوتاهتر هم بازی میشود.

نوشتن حرکت های بازی

موقعیت هر مهره ای در شطرنج از تلاقی سطر و ستونی که مهره در آن قرار دارد مشخص می شود. در سیستم رسمی برای ثبت حرکات در شطرنج برای شاه از حرف K، برای وزیر از حرف Q، برای فیل از حرف B، برای اسب از حرف N و برای رخ هم از حرف R استفاده می کنند.

  • برای نشان دادن عمل گرفتن مهره از علامت ضربدر 'x' استفاده می کنیم. مثلا , وقتی می نویسیم: Qxg4. یعنی وزیر مهره ی موجود در موقعیت g4 را می گیرد.
  • برای نشان دادن قلعه کوچک از علامت O-O و برای قلعه بزرگ از علامت O-O-O استفاده می کنیم.
  • برای نشان دادن کیش از علامت + استفاده می کنیم.
  • برای نشان دادن بازی خوب از علامت ! استفاده می کنیم , برای نشان دادن بازی فوق العاده از !! استفاده می کنیم.
  • برای بازی ضعیف از ؟ و برای خیلی ضعیف از ؟؟ استفاده می کنیم.
  • به دلیل جفت بودن اکثر سوارها، وقتی یک حرکت از هر دو سوارتان قابل اجرا بود، برای مشخص کردن اینکه کدام سوار(مهره) حرکت کرده، در هنگام ثبت محل و موقعیت سواری را که حرکت کرده را هم می نویسند. به عنوان مثال فرض کنید داشته باشیم: Nxg6 این حرکت یعنی اسب مهره ی موجود در g6 را می گیرد. اما اگر هر دو اسب ما قادر باشند این کار را بکنند، برای اینکه معین شود که کدام اسب حرکت کرده، می نویسیم: Nf4xg6. یعنی اسب خانه f4 مهره ی خانه ی g6 را مورد ضرب یا گرفتن قرار داده است.

بازیهای غیر معمول شطرنج

شطرنج خودکشی

هدف از این نوع شطرنج از دست دادن تمام مهر‌های خودی است و بازیکنی که زودتر همه مهر‌های خودش را از دست بدهد برنده خواهد شد. !!!

اگر مهره‌ای بتواند مهره دیگر را بزند مجبور است که حتما این کار را بکند. در این بازی شاه را هم می‌توان زد. این بازی به مطرنج شهرت یافته، قوانین همانند شطرنج بوده به جز در کیش دادن و همچنین شاه می‌تواند زده شود. در این نوع بازی در صورتی که مهره‌ای در معرض زده شدن قرار گیرد باید حذف گردد.

شطرنج اسکاتلندی

در این بازی ابتدا سفید حق یک حرکت را دارد سپس سیاه حق دو حرکت و پس از آن سفید حق سه حرکت و الی آخر!! اگر یک بازیکن کیش بدهد، نوبتش تمام می‌شود.

شما در این بازی جذاب محبور میشید دقیق تر باشید و بیشتر فکر کنید.

شطرنج بلیتز (فشنگی)

در این بازی برخلاف بازی های معمولی و رسمی که بین ۱ تا ۳ ساعت طول میکشد، زمان بازی بین ۳ تا ۵ دقیقه برای هر طرف است. کسی که زمانش زودتر تمام شود بازی را باخته است.

شطرنج و کامپیوتر

به طور کل دو نوع برنامه شطرنج داریم، یه نوع که کامپیوتر در برابر شما و دیگران بازی می‌کند و نوع دیگر که با استفاده از تمرینات و آموزشهای متنوع مهارتهای شما را در بازیهای شطرنج افزایش می‌دهد.

معروفترین نرم‌افزارهای شطرنج

نرم‌افزارهای زیر جزو معروفترین و قدرتمندترین نرم‌افزارهای شطرنج هستند که می‌توانند کمک زیادی در پیشرفت و یادگیری شما در شطرنج داشته باشند:

Fritz یک برنامه آلمانی برای بازی و آنالیز و همچنین جستجو کردن بانک‌های اطلاعاتی جزو بهترین برنامه‌های حرفه‌ای دردنیا می‌باشد که مورد استفاده و تایید اکثر قهرمانان جهان و بازیکنان قدرتمند قرارگرفته‌است.

Chessmaster یکی از معروفترین و قدرتمندترین بازیهای شطرنج که نسخه‌های مختلفی از این برنامه فوق العاده موجود است.

CHESS ASSISTANT این برنامه توسط شطرنجبازان حرفه‌ای استفاده می‌شود و یک دستیار شطرنج تمام عیار است.

Houdini قدرتمندترین موتور شطرنج است که پس از نسخه 1.5 در 15 دسامبر 2010 در صدر لیست‌های ریتینگ قرار گرفته است.

بازیهای آنلاین شطرنج

سایت‌های زیر به شما اجازه می‌دهند که با دیگر کاربران از طریق اینترنت شطرنج بازی کنید: www.chess.com www.sparkchess.com

بانک اطلاعات بازی‌های شطرنج

سایت زیر یکی از بزرگترین سایت‌های ثبت بازی‌های شطرنج می‌باشد. میلیون‌ها بازی ثبت شده از بزرگترین و نامدارترین شطرنج بازان دنیا در این سایت وجود دارد که منبع بسیار غنی برای علاقه مندان به شطرنج می‌باشد: www.Chessgames.com

درجات شطرنج‌بازان

قدرت هر شطرنجباز با امتیازی موسوم به ریتینگ (به انگلیسی: Rating) مشخص می‌شود. این عدد بر اساس بازیهای رسمی انجام شده هر بازیکن تعیین می‌شود و هر دو ماه یکبار توسط فیده منتشر می‌شود. هر یک از فدراسیون‌های ملی نیز ممکن است درجات خاص خود را داشته باشند که در آن کشور مورد پذیرش است.

درجه‌های شطرنج که توسط فدراسیون جهانی شطرنج اعطا می‌شود:
  • قهرمان جهان عنوانی است که به بالاترین شطرنج باز دوران خود اعطا می‌شود
  • استاد بزرگ عنوانی‌ست که فیده از سال ۱۹۵۰ به شطرنجبازی که به بالاترین سطح مهارت در بازی رسیده‌است اعطا می‌کند. شرط اصلی احراز این عنوان رسیدن به ریتینگ ۲۵۰۰ است. گرچه در سال ۱۹۵۰ تنها ۳۹ نفر به دریافت این لقب مفتخر شدند. اما هم اکنون بیش از ۹۰۰ استاد بزرگ در سراسر دنیا وجود دارند. سرگئی کاریاکین از اوکراین با دست یابی به این عنوان در سال ۲۰۰۲ در حالی که فقط ۱۲ سال و ۷ ماه داشت جوانترین استاد بزرگ شطرنج تاکنون است.
  • استاد بین‌المللی
  • استاد فیده
  • قهرمان جهان زنان که به قوی ترین بازیکن شطرنج زنان دوران خود اعطا می‌شود
  • استاد بزرگ زنان این عنوان برای بانوانی که در سطحی میان استاد فیده و استاد بین‌المللی قرار دارند در نظر گرفته می‌شود.
  • استاد بین‌المللی زنان
  • استاد فیده زنان

فهرست استادان شطرنج ایران

استاد بزرگ

داوران فدراسیون بین المللی

  1. لاجوردی زاده، محمدرضا
  2. ابریشمی، آروین
  3. بازایی، پریسا
  4. بخشایش، هادی
  5. تقی خانی، امیر علی
  6. تهرانی، افشین
  7. حنانی صفت، معصومه
  8. رضایی قلعه، احمد
  9. کرمی، محمد
  10. کریمی، هادی
  11. گیاهی، مقصود
  12. ملاقربانی، باقر
  13. موسی علی، علیرضا
  14. مهدی پور، رضا
  15. هاشمی، امیر عرفان

[۱]

داوران بین‌المللی ایران

  1. اسکندری، فریدون
  2. اکبرزاده، غلامحسین
  3. باقری، اکبر
  4. برادری ازغد، تقی
  5. پورشاهماری، حمیدرضا
  6. پهلوان زاده، مهرداد
  7. خواجه‌ای، سیاوش
  8. سالور، حسینقلی
  9. صفرزاده، اسماعیل
  10. فقیه نوبری، رینا
  11. کاظمی آشتیانی، حسین
  12. کنعان آذر، ناصر
  13. گلشنی، حسین
  14. گلکار، آبتین
  15. گیاهی، مقصود
  16. مرتضوی، سیدمحمدکاظم
  17. مصلحی، سیدعبدالله
  18. مظفری، علیرضا
  19. نجیب، ابوالقاسم
  20. وحید دستجردی، عباسعلی
  21. هنری، کاوه

جستارهای وابسته

پیوند به بیرون

پانویس

منبع



Sponsored Ad
بورسیه زبان انگلیسی‌ EHLS برای فارسی زبانان متقاضی ...
رویدادهای ایرانی سراسر جهان
یک زن انگلیسی‌ نمازگزاران عید فطر در نیوکاسل انگلیس را با خودرو زیر گرفت + فیلم
گریختن یک زن و شوهر ایرانی به همراه سه فرزند از دست آدم ربایان مسلح ترک و عرب در استانبول با ایجاد آتش سوزی!
سود وام پلاسکونشینان ۲ برابر شد/ بسیاری از کسبه عطای وام را به لقایش بخشیدند
ایوانکا ترامپ به دلیل تقلب و کپی برداری از مدل کفش مشهور ایتالیایی دادگاهی شد
سوالات امتحان نهایی ایران دقایقی قبل از امتحان لو رفت و در اینترنت منتشر شد!
اردوغان در مراسم نماز عید فطر از هوش رفت!
ترامپ در حال مصالحه در پرونده قضایی‌ مرموز و پیچیده ...
ملاقات رضا پهلوی با نماینده‌های مجلس آمریکا با هدف ...
ویدئو اعتقادات یک داعشی دستگیر شده: ایرانیان را ...
رستوران دار ایرانی آمریکایی در لس آنجلس به اتهام ...
سرانجام زنان در سریال ایرانی مو نشان دادند (ویدئو)
فیلم رادیو دریمز (رویای رادیویی) با هنرنمایی محسن ...